Ff1: Parti Terbaik Untuk Final Fantasy 1 : Parti Terbaik? Pesta Terbaik Final Fantasy Nes

Seperti yang anda jangkakan, yang pertama Fantasi terakhir ialah titik permulaan untuk banyak tradisi siri – termasuk kelas watak, parti terbaik untuk fantasi akhir 1 dengan setiap ahli parti yang boleh dimainkan sesuai dengan yang tertentu kelas pekerjaan yang anda mungkin akan sangat biasa dengannya walaupun anda tidak pernah bermain FF1 sebelum ini.

Đang xem: Pesta terbaik untuk fantasi akhir 1

Parti Terbaik Untuk Final Fantasy 1

The kelas watak dalam FF1 membentuk asas untuk kebanyakan siri - bukan sahaja dalam sekuel dengan sistem kerja yang jelas, tetapi juga dalam watak tertentu sepanjang pengembaraan FF yang lain. Vivi FF9 adalah keturunan langsung dari Mage Hitam FF1, contohnya. Yang, Tifa, dan Zell adalah hubungan Tali Pinggang Hitam. Kemahiran Yuffie FF7 adalah kemahiran Pencuri dan Ninja - yang sejajar dengan salah satu kelas pekerjaan FF1.

Dalam Final Fantasy pertama, anda telah empat slot dalam parti watak anda dan enam kelas pekerjaan berbeza untuk dipilih. Itu meninggalkan anda dengan teka-teki: bagaimana anda memilih pasukan terbaik untuk FF1 dan pengembaraannya yang mencabar? Dan jelas sekali, sebelum itu, anda perlu belajar dan memutuskan kelas pekerjaan watak FF1 yang terbaik untuk anda. Pada halaman ini kami berhasrat untuk memperincikan semua ini - dan banyak lagi…

Persediaan Parti Terbaik FF1 & Final Fantasy Terbaik

Memilih parti

Memilih parti untuk Final Fantasy pertama boleh menjadi menakutkan. Terdapat begitu banyak watak yang berbeza untuk dipilih, dan masing-masing mempunyai kebolehan dan mantra tersendiri. Anda juga boleh memilih dua watak tambahan pada penghujung permainan.

Parti yang seimbang

Pesta yang bagus untuk Final Fantasy yang pertama ialah pesta yang seimbang. Anda pasti mahu watak yang boleh menghantar sihir, serta watak yang mempelajari kebolehan untuk menyembuhkan diri sendiri dan orang lain. Berikut ialah cadangan pihak yang sepatutnya dapat menangani kebanyakan cabaran yang akan anda hadapi dalam permainan:

Pahlawan, Pencuri, Mage Putih, Mage Hitam

Parti ini seimbang dari segi sihir dan serangan fizikal, serta mempunyai watak yang boleh menyembuhkan penyakit atau kecederaan. Jika anda sedang mencari parti yang boleh melakukan semuanya, ini adalah pilihan yang bagus.

  • Pertempuran - 8/10
  • Sihir Hitam – 8/10
  • Sihir Putih – 8/10
  • Kelajuan – 10/10
  • Pertahanan – 6/10
  • Pertahanan Sihir – 8/10
  • Keseluruhannya – 8/10
  • Kebaikan: Parti yang seimbang dengan watak yang boleh menggunakan sihir dan melawan secara fizikal, kelajuan dan ketangkasan yang baik, pertahanan yang baik
  • Keburukan: Watak lemah dari segi fizikal berbanding pihak lain, pertahanan yang agak lemah dan pertahanan sihir

Pahlawan, Pencuri, Mage Merah, Mage Putih

Pihak di atas sepatutnya dapat membantu anda melalui permainan. Walau bagaimanapun, jika anda ingin melakukannya pada tetapan kesukaran yang lebih mudah, ini adalah parti yang bagus untuk diadakan.

  • Pertempuran - 9/10
  • Sihir Hitam – 8/10
  • Sihir Putih – 9/10
  • Kelajuan – 10/10
  • Pertahanan – 7/10
  • Pertahanan Sihir – 8/10
  • Keseluruhannya – 8/10
  • Kebaikan: tiga pejuang fizikal yang kuat, akses kepada semua sihir, pertahanan yang kuat
  • Keburukan: kurang kebolehan penyembuhan berbanding pihak lain, tiga watak lemah dari segi fizikal

Pahlawan, Sami, Mage Putih, Mage Hitam

Jika anda ingin bermain melalui permainan dan tidak perlu risau tentang menghidupkan semula rakan sepasukan anda, ini adalah parti yang bagus untuk anda. Rahib itu juga boleh menyembuhkan lukanya sendiri, menjadikan parti ini lebih berdikari.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 8/10
  • Sihir Putih – 8/10
  • Kelajuan – 7/10
  • Pertahanan – 7/10
  • Pertahanan Sihir – 10/10
  • Keseluruhannya – 8/10
  • Kebaikan – Setiap orang adalah khusus; semuanya adalah pejuang yang kuat dan mempunyai akses kepada sihir hitam dan putih, kelajuan dan pertahanan yang baik
  • Keburukan: Tidak ada yang benar-benar cepat, tidak ada yang dapat menyembuhkan dirinya sendiri

Pahlawan, Pahlawan, Mage Putih, Mage Hitam

Parti ini untuk mereka yang mahukan cabaran. Tanpa watak yang boleh menyembuhkan diri mereka sendiri, anda perlu berhati-hati untuk berjaya melalui permainan.

  • Pertempuran - 9/10
  • Sihir Hitam – 8/10
  • Sihir Putih – 9/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 9/10
  • Pertahanan Sihir – 8/10
  • Keseluruhannya – 9/10
  • Kebaikan – Dua pejuang fizikal yang sangat kuat, akses kepada semua sihir, pertahanan yang kuat
  • Keburukan: Tiada siapa yang boleh menyembuhkan diri sendiri, ahli parti yang agak lambat

Pahlawan, Mage Merah, Mage Merah, Mage Putih

Parti ini adalah satu lagi pilihan yang lengkap. Dengan dua Mage Merah, anda akan mempunyai akses kepada semua keajaiban dalam permainan. Ini boleh menjadi bantuan yang besar, dan anda tidak perlu bergantung pada membeli mantera sebanyak pihak lain mungkin.

  • Pertempuran - 9/10
  • Sihir Hitam – 7/10
  • Sihir Putih – 10/10
  • Kelajuan – 9/10
  • Pertahanan – 8/10
  • Pertahanan Sihir – 9/10
  • Keseluruhannya – 9/10
  • Kebaikan – Tiga pejuang yang kuat, tiga dengan pertahanan yang baik, akses kepada semua sihir, kelajuan yang baik dan ketangkasan
  • Keburukan: The Red Mages boleh menjadi sedikit lemah pada masa-masa, tiada siapa yang benar-benar boleh menyembuhkan diri mereka sendiri

Pahlawan, Pahlawan, Mage Merah, Mage Merah

Parti ini semua tentang kesalahan. Dengan tiga pejuang yang kuat yang boleh menyerang dengan pedang, ditambah dua Mage Merah, anda akan dapat memberikan sedikit kerosakan.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 7/10
  • Sihir Putih – 7/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 8/10
  • Pertahanan Sihir – 8/10
  • Keseluruhannya – 10/10
  • Kebaikan: Keluaran kerosakan fizikal yang hebat, tiga pejuang dengan pertahanan yang baik, akses kepada semua sihir
  • Keburukan: Parti ini sesuai untuk permainan yang pantas dan tahap rendah. Untuk larian yang lebih santai, anda mungkin perlu melakukan beberapa pengisaran di sepanjang jalan

Parti berorientasikan fizikal

Mereka biasanya pilihan terbaik untuk pemula. Dengan kelajuan serangan yang tinggi, mereka cenderung mempunyai masa henti yang lebih sedikit antara pertemuan. Ini membolehkan anda memaksimumkan keuntungan mata pengalaman anda dengan lebih baik.

Pahlawan, Pencuri, Sami, Mage Merah

Parti ini seimbang dan mudah dinaikkan. Penyerang fizikalnya, Pahlawan dan Pencuri, boleh memberikan sedikit kerosakan sementara ahli sihirnya memastikan parti itu sembuh.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 7/10
  • Sihir Putih – 7/10
  • Kelajuan – 10/10
  • Pertahanan – 6/10
  • Pertahanan Sihir – 7/10
  • Keseluruhannya – 6/10
  • Kebaikan – Dua pejuang yang kuat, dua penyerang pantas, akses kepada semua sihir
  • Keburukan – pertahanan rendah dan pertahanan sihir, penyembuh yang lemah
Lihat juga Kelas Suci 3 Terbaik Kami - :: Perbincangan Umum 3 Suci

Pahlawan, Mage Merah, Sami, Mage Putih

Parti ini serupa dengan yang di atas, tetapi dengan Mage Putih bukannya Pencuri. Ini memberi anda akses kepada lebih banyak sihir penyembuhan, menjadikannya pilihan yang lebih baik untuk mereka yang ingin lebih berhati-hati.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 6/10
  • Sihir Putih – 10/10
  • Kelajuan – 7/10
  • Pertahanan – 7/10
  • Pertahanan Sihir – 8/10
  • Keseluruhannya – 7/10
  • Kebaikan – Banyak kuasa: tiga pejuang dengan kelajuan serangan yang baik, tiga ahli sihir dengan akses kepada semua sihir
  • Keburukan – Hanya Wizard Merah boleh menggunakan ilmu hitam. Ini boleh menjadi masalah jika anda perlu menggunakan ilmu hitam untuk penyembuhan atau untuk menyerang.

Pahlawan, Pahlawan, Mage Merah, Mage Putih

Parti ini adalah pilihan yang baik untuk mereka yang mahukan kumpulan yang lengkap. Dengan tiga pejuang dan tiga ahli sihir, anda akan mempunyai akses kepada semua keajaiban dalam permainan. Ini boleh menjadi bantuan yang besar, dan anda tidak perlu bergantung pada membeli mantera sebanyak pihak lain mungkin.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 6/10
  • Sihir Putih – 9/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 10/10
  • Pertahanan Sihir – 9/10
  • Keseluruhannya – 10/10
  • Kebaikan – Tiga pejuang yang kuat, tiga dengan pertahanan yang baik, akses kepada semua sihir, kelajuan yang baik dan ketangkasan
  • Keburukan – Tidak ramai, tetapi White Wizard adalah satu-satunya yang boleh menggunakan ilmu hitam, jadi jika anda perlu menggunakan ilmu hitam untuk menyembuhkan atau menyerang, anda tidak bernasib baik.

Pahlawan, Pahlawan, Pahlawan, Mage Putih

Parti ini adalah mengenai pertahanan. Dengan tiga pejuang yang kuat, anda akan dapat menerima banyak kerosakan. White Mage akan memastikan anda sembuh, menjadikan ini pilihan yang baik untuk mereka yang tidak mahu terlalu risau tentang penyembuhan.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 0/10
  • Sihir Putih – 9/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 9/10
  • Pertahanan Sihir – 10/10
  • Keseluruhannya – 9/10
  • Kebaikan – Tiga mempunyai kekuatan tinggi, pertahanan dan kelajuan. Ahli Sihir Merah boleh menggunakan sihir hitam untuk membantu dalam keadaan sempit, dan Ahli Sihir Putih didedikasikan untuk penyembuhan
  • Keburukan – Permainan yang sangat membosankan, parti itu tidak lengkap dan terdedah kepada kesan status

Pahlawan, Pahlawan, Pahlawan, Mage Merah

Parti ini semua tentang kesalahan. Dengan tiga pejuang yang kuat dan dua Mage Merah, anda akan dapat mengeluarkan banyak kerosakan. The Red Mages akan menguruskan sihir hitam apabila ia diperlukan untuk membantu dalam pertempuran.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 6/10
  • Sihir Putih – 8/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 10/10
  • Pertahanan Sihir – 10/10
  • Keseluruhannya – 9/10
  • Kebaikan – Keempat-empat mereka mempunyai kekuatan purata hingga tinggi, tiga dengan kelajuan serangan yang baik, dan keempat-empatnya mempunyai pertahanan yang baik. Ahli Sihir Merah boleh menghantar sihir hitam apabila diperlukan, dan Ahli Sihir Putih didedikasikan untuk penyembuhan.
  • Keburukan – Seperti parti di atas, tidak begitu lengkap. Tiada ilmu hitam untuk menyerang atau sihir putih untuk pertahanan, jadi mereka terdedah kepada kesan status.

Pahlawan, Pahlawan, Pahlawan, Pahlawan

Ini adalah parti yang paling lengkap dalam permainan. Dengan empat pejuang yang kuat dan tanpa ahli sihir, mereka akan dapat memberikan kerosakan dan mengambilnya juga. Ini adalah pilihan yang baik untuk mereka yang mahukan parti yang boleh melakukan semuanya.

  • Pertempuran - 10/10
  • Sihir Hitam – 0/10
  • Sihir Putih – 3/10
  • Kelajuan – 9/10
  • Pertahanan – 10/10
  • Pertahanan Sihir – 10/10
  • Keseluruhannya – 9/10
  • Kebaikan – Anda boleh menumbuk apa-apa sahaja.
  • Keburukan – Permainan yang sangat membosankan. Anda tidak akan dapat menggunakan ilmu hitam atau sihir putih, jadi anda terdedah kepada kesan status.

Parti berorientasikan sihir

Pahlawan, Mage Merah, Mage Putih, Mage Hitam

Ini adalah parti terbaik untuk mendapatkan tahap. Mage Merah boleh menyembuhkan, menjadikan ini pilihan yang bagus untuk mereka yang tidak berhati-hati dalam pertempuran atau yang tidak mahu menggunakan sihir mereka di penjara bawah tanah yang merangkak dengan raksasa.

  • Pertempuran - 8/10
  • Sihir Hitam – 10/10
  • Sihir Putih – 10/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 7/10
  • Pertahanan Sihir – 9/10
  • Keseluruhannya – 8/10
  • Kebaikan – Dua pejuang fizikal yang kuat, tiga dengan akses kepada semua sihir, kelajuan yang baik dan ketangkasan.
  • Keburukan – Tiada penyembuh khusus, jadi anda perlu menggunakan item atau ilmu hitam untuk penyembuhan, dan anda terdedah kepada kesan status

Mage Merah, Monk, Mage Putih, Mage Hitam

Ini adalah satu lagi parti yang hebat untuk mendapatkan tahap. White Mage akan menjaga penyembuhan, jadi anda tidak perlu menggunakan item atau Black Magic untuk penyembuhan. The Monk ialah seorang pejuang yang baik dan boleh menggunakan ilmu hitam untuk menyerang, menjadikan ini pilihan yang baik untuk mereka yang ingin bermain secara ofensif.

  • Pertempuran - 8/10
  • Sihir Hitam – 10/10
  • Sihir Putih – 10/10
  • Kelajuan – 8/10
  • Pertahanan – 5/10
  • Pertahanan Sihir – 9/10
  • Keseluruhannya – 8/10
  • Kebaikan – Akses kepada semua sihir pada bila-bila masa dalam permainan video.
  • Keburukan – Semua watak mempunyai pemilihan perisai terhad.

Mage Merah, Mage Merah, Mage Putih, Mage Hitam

Ini adalah parti yang terbaik untuk mereka yang ingin menggunakan ilmu hitam. Tiga Mage Merah akan mempunyai akses kepada semua ilmu hitam, menjadikannya mudah untuk melemparkan mantra pada bila-bila masa dalam permainan.

  • Pertempuran - 7/10
  • Sihir Hitam – 10/10
  • Sihir Putih – 10/10
  • Kelajuan – 7/10
  • Pertahanan – 6/10
  • Pertahanan Sihir – 10/10
  • Keseluruhannya – 7/10
  • Kebaikan – Banyak dan banyak sihir.
  • Keburukan – Hanya dua pejuang fizikal, dan Mages Merah tidak akan dapat menggunakan sihir putih untuk sokongan.

Semua ahli sihir putih/hitam

Cabaran datang kerana anda tidak mempunyai pejuang fizikal dan seseorang perlu diletakkan di barisan hadapan untuk mengambil kebanyakan pukulan; bersedia untuk menggunakan banyak item penyembuhan.

Cabar pihak

Four of a Kind

Ini adalah cabaran muktamad. Keempat-empat ahli parti akan mempunyai statistik yang sama, menjadikannya ujian ketahanan untuk melihat sejauh mana anda boleh pergi.

  • Empat Pahlawan: Ini adalah parti cabaran yang bagus untuk pemula. Empat pejuang yang kuat boleh menewaskan apa sahaja dalam laluan mereka, tetapi anda perlu menghadapi monotoni pertempuran.
  • Empat Mages Merah: Ini adalah parti cabaran muktamad. Dengan semua ahli sihir, anda akan mempunyai akses kepada semua sihir, tetapi anda akan sangat terdedah kepada serangan fizikal.
  • Empat Pencuri: Ini adalah parti untuk pakar. Dengan kelajuan dan ketangkasan yang tinggi, empat pencuri boleh mengelakkan kebanyakan serangan musuh, tetapi mereka tidak akan dapat menangani banyak kerosakan fizikal.
  • Empat sami: Ini adalah pesta untuk mereka yang ingin bermain secara menyerang. Dengan empat sami, kekuatan dan kepantasan yang tinggi menjadikan mereka kuasa yang sangat mematikan di medan perang.
  • Empat Mage Putih: Ini adalah pesta untuk mereka yang ingin bermain secara bertahan. Dengan empat ahli sihir putih, anda akan mempunyai akses kepada semua sihir penyembuhan, menjadikannya mudah untuk memulihkan HP dan MP parti anda.
  • Empat Mage Hitam: Ini adalah parti mencabar yang akan menguji kebolehan taktikal anda. Dengan empat ahli sihir hitam, anda akan mempunyai akses kepada semua sihir hitam yang kuat, tetapi anda akan terdedah kepada serangan musuh.
Lihat juga Lagu Perpisahan Metal Terbaik Untuk Membantu Anda Mengatasi Seseorang, Lagu Metal Tentang Sakit Hati

Solo

pahlawan: Pahlawan ialah pilihan yang baik untuk parti solo. Dengan kekuatan dan perisai yang tinggi, mereka boleh menahan kebanyakan serangan musuh dan menangani banyak kerosakan.

Semua Mage Merah: Ini adalah parti solo untuk pakar. Keempat-empat ahli sihir merah mempunyai akses kepada semua sihir, tetapi mereka tidak begitu berkesan dalam pertempuran. Anda perlu berhati-hati dalam pertempuran dan menggunakan sihir anda dengan bijak.

pencuri: Pencuri ialah pilihan yang baik untuk parti solo. Dengan kelajuan dan ketangkasan yang tinggi, mereka boleh mengelakkan kebanyakan serangan musuh dan menangani banyak kerosakan.

sami: Seorang sami ialah pilihan yang baik untuk parti solo. Dengan kekuatan dan kelajuan yang tinggi, mereka boleh menangani banyak kerosakan dalam pertempuran jarak dekat dan mengelakkan kebanyakan serangan musuh.

Mage Putih: Berjuang menentang semua kecuali musuh mayat hidup adalah proses yang panjang dan membosankan untuk ahli sihir putih solo. Mereka perlu menggunakan banyak item penyembuhan untuk mengekalkan HP mereka, tetapi jika anda suka menggunakan sihir, ini adalah pesta untuk anda.

Mage Hitam: Kebanyakan pergaduhan perlu diselesaikan tanpa menggunakan ahli parlimen, tetapi ahli sihir hitam solo akan dapat mendatangkan malapetaka kepada musuh dengan mantera kuat mereka.

Cara Sihir berfungsi dalam FF1 & cara mendapatkan mantera baharu fantasi akhir

Dalam FF1, sihir berfungsi pada sistem titik ejaan.Setiap watak mempunyai bilangan mata ejaan tertentu, dan setiap ejaan memerlukan sejumlah mata ejaan untuk dilemparkan. Setelah mata ejaan watak habis, ia tidak lagi boleh menghantar mantra.

Terdapat beberapa cara untuk meningkatkan bilangan mata ejaan yang dimiliki oleh watak. Apabila watak anda meningkat, mereka akan mendapat mata ejaan tambahan. Sebagai alternatif, parti itu boleh mencari item yang dipanggil "Khemah" yang memulihkan semua titik ejaan watak secara automatik.

Di samping itu, setiap kali ahli parti naik pangkat atau menemui "Khemah", mereka juga akan mempelajari mantera baharu. Terdapat sejumlah lapan mantra yang tersedia dalam FF1, dan setiap mantra boleh dilemparkan sekali setiap pertempuran.

Untuk mengucapkan mantra, buka menu parti dan pilih "sihir". Memilih ejaan daripada senarai ini akan memaparkan maklumat tentang ejaan itu. Ini termasuk kos mantra, serta sebarang kesan khas yang mungkin ada.

Ahli parti terbaik fantasi akhir

Final Fantasy ialah permainan video klasik yang telah dibuat semula berkali-kali. Setiap pembuatan semula menawarkan ahli parti yang berbeza, jadi sukar untuk menentukan parti mana yang terbaik. Berikut ialah beberapa gabungan parti terbaik untuk Final Fantasy.

Parti terbaik untuk Final Fantasy 1 ialah parti tiga orang yang terdiri daripada dua Mage Merah dan satu Mage Hitam. Parti ini mempunyai akses kepada semua sihir, menjadikannya mudah untuk membuang jampi pada bila-bila masa dalam permainan. Black Mage juga mampu mengeluarkan mantra yang kuat yang boleh mengalahkan kebanyakan musuh dengan mudah.

Kelas Watak FF1: semua pekerjaan dijelaskan

Enam kelas pekerjaan FF1 semuanya unik, masing-masing dengan kekuatan dan kelemahan mereka sendiri yang anda ingin pertimbangkan - termasuk statistik asas mereka dan senjata mana dalam FF1 yang boleh mereka lengkapkan. Setiap kelas juga mendapat kenaikan pangkat/naik taraf kepada pekerjaan lanjutan, yang mengubah utilitinya dengan ketara.

Persoalan mana yang terbaik ialah soalan yang rumit yang akan kita bahas lebih jauh di bawah halaman. Buat masa ini, bagaimanapun, inilah semua kelas kerja watak dalam FF1:

pejuang: kelas pahlawan RPG pola dasar, ia adalah pengedar kerosakan fizikal utama anda, mendahului dari hadapan. Ia tidak mempunyai keajaiban pada mulanya, tetapi kemudiannya boleh mempelajari White Magic kelas rendah, menambah fungsi sokongan kecil. Bagi kebanyakan orang, Fighter akan menjadi sauh pasukan mereka. Statistik Permulaan: 35 HP / 10 Kerosakan / 10% Hit / 0 Absorb / 53% EvadePromotion – Knight: Boleh menggunakan lebih banyak senjata dan perisai, dan boleh menggunakan rendah- Sihir Putih tahap.Tali pinggang hitam: dalam tajuk FF kemudian, kelas ini menjadi Monk. Mereka kerap terlepas, dan mencabar di peringkat yang lebih rendah, tetapi semakin tinggi tahap yang mereka perolehi, semakin dahsyat mereka. Walaupun anda boleh melengkapkan senjata kepada mereka, jangan - mereka harus bertarung dengan tangan kosong. Awal-awal lagi anda mungkin mendapati mereka agak lemah, tetapi memilih mereka membawa padah pada permainan lewat. Kunci kepada ini ialah statistik Absorb, yang membolehkan Black Belt membatalkan kerosakan masuk dengan jumlah yang semakin meningkat apabila ia meningkat. Statistik Permulaan: 33 HP / 2 Kerosakan / 5% Hit / 1 Absorb / 53% EvadePromotion – Grand Master: Mendapat tidak langkah baru, tetapi secara drastik lebih berkuasa.pencuri: kelas yang menentukan untuk siri ini, Pencuri ditahan oleh pilihan senjata mereka - yang agak menyebalkan. Walau bagaimanapun, Pencuri mempunyai peluang tertinggi untuk melarikan diri dari pertempuran, yang sangat berguna pada awalnya. Pada permainan lewat, Thief mempromosikan Ninja - dan Ninja mendapat lebih banyak akses kepada senjata, perisai, dan juga beberapa sihir - yang serta-merta mengubahnya menjadi kuasa yang pantas dan kuat. Statistik Permulaan: 30 HP / 2 Kerosakan / 5% Hit / 0 Absorb / 58% EvadePromotion – Ninja: Boleh menggunakan banyak senjata dan melakukan Black Magic tahap rendah.Mage Hitam: mage archetypal, kemudian dalam permainan ia dinaikkan pangkat kepada Black Wizard. Ia boleh mempelajari semua sihir hitam dalam permainan. Mantra serangan berbilang sasaran boleh membantu anda dengan cepat mengelap kumpulan gerombolan musuh yang besar dalam pertemuan rawak, manakala mantra yang kuat boleh meledakkan bos. Cuma perlu diingatkan bahawa ia adalah kelas yang paling licik, dengan HP yang paling rendah. Statistik Permulaan: 28 HP / 2 Kerosakan / 5% Pukulan / 0 Serap / 53% EvadePromotion – Ahli Sihir Hitam: Membuka kunci mantra Sihir Hitam yang paling berkuasa.Mage Putih: melainkan anda melakukan beberapa jenis larian kebaharuan, White Mage mesti dimiliki untuk kelas anda, kerana mereka akan menjadi penyembuh utama anda, mempromosikan menjadi White Wizard kemudian dalam permainan. Selain penyembuhan dan penggila, White Mage boleh menggunakan mantera mereka untuk memusnahkan raksasa mayat hidup. Statistik Permulaan: 28 HP / 2 Kerosakan / 5% Hit / 0 Serap / 53% EvadePromotion – White Wizard: Membuka kunci White Magic yang paling berkuasa.Mage Merah: ahli sihir semua tetapi tidak menguasai apa-apa, Mage Merah boleh menggunakan kedua-dua sihir Hitam dan Putih, serta beberapa perisai dan senjata berat. Mereka serba boleh, gabungan dua ahli sihir dan pejuang, tetapi tidak sehebat mana-mana kawasan seperti mana-mana tiga. Pihak yang benar-benar berasaskan fizikal boleh menukar ahli sihir mereka dengan Red Mage, walau bagaimanapun – anda hanya akan mempunyai senarai ejaan yang lebih terhad. Statistik Permulaan: 30 HP / 5 Kerosakan / 7% Hit / 0 Absorb / 58% EvadePromotion – Red Wizard : Membolehkan penggunaan peralatan dan jampi yang lebih luas.

Sebaik sahaja anda telah memilih kelas anda, anda akan dilemparkan ke dalam permainan yang betul dengan sedikit keriangan. Jika anda tertanya-tanya tentang promosi yang boleh anda perolehi untuk setiap pekerjaan kemudian hari, lihat halaman kami yang lebih mendalam tentang peningkatan kerja kepada Knight, Master, Ninja dan Wizard.

Pilihan Pasukan Terbaik FF1: pemuatan kerja terbaik untuk parti anda

Sememangnya, Final Fantasy pertama ialah RPG terbuka, dan ini bermakna satu perkara teras - tidak ada satu perkara yang mutlak. persediaan pasukan atau parti terbaik dalam FF1, kerana permainan ini direka bentuk secara terbuka. Malah, beberapa persediaan parti mungkin lebih disukai oleh sesetengah pemain kerana mereka cenderung kepada gaya permainan tertentu, atau menawarkan jenis cabaran tertentu. Di samping itu, hakikatnya adalah bahawa entri pertama dalam siri ini agak mudah, walaupun anda masuk ke bos lewat permainan yang lebih mendalam dalam FF1.

Lihat juga Smite: Tuhan Pukulan Terbaik Untuk Pemula? :: Smite Perbincangan Umum

Dengan itu, terdapat banyak kedalaman dalam permainan ini walaupun usianya berderit - dan terima kasih kepada itu, kami telah menyusun kepala kami untuk menghasilkan beberapa cadangan tentang beberapa cara kegemaran kami untuk bermain FF1. Berikut ialah pilihan kami untuk pilihan pasukan terbaik dan pemuatan kelas parti:

Parti Klasik – Pejuang / Tali Pinggang Hitam / Mage Hitam / Mage Putih

Ini boleh dikatakan tetapan kelas ikonik yang paling asas dalam FF1. Ia semacam persediaan 'ikon', dan walaupun kami tidak akan berhujah bahawa ia adalah parti yang terbaik, kami akan lalai untuk tidak menyebutnya.

Di luar pintu pagar, Pejuang adalah satu-satunya penyerang fizikal anda yang kuat - tetapi Mage Hitam cepat mengejar. Walau bagaimanapun, apa yang anda tunggu sebenarnya ialah Tali Pinggang Hitam. Monk FF1 pada asasnya perlu menunggu masa untuk menjadi Master melalui promosi, pada ketika itu ia menjadi binatang besar yang akan sama dan dalam beberapa kes mengatasi Knight.

Namanya: 10 Melodi Klasik Cina Terbaik, Muzik Cina Tradisional Terbaik ?

Satu kelebihan untuk memiliki Tali Pinggang Hitam dalam parti anda ialah mereka tidak memerlukan peralatan yang hampir sama - yang membebaskan wang untuk peralatan Fighter/Knight dan mantera untuk Mages. Kemudian dalam permainan, Ejaan Sihir Hitam Tahap 4 Pantas/Tergesa-gesa akan menjadi penting – kerana anda boleh menghantarnya pada Knight dan Master, menggunakannya untuk meningkatkan hasil kerosakan mereka secara drastik.

Parti Klasik II – Pejuang / Pencuri / Mage Hitam / Mage Putih

Satu kelainan pada parti klasik di atas, anda akan mempunyai akses kepada suite kuat kedua-dua sihir Hitam dan Putih sejak permulaan permainan, manakala Pejuang akan menjadi sauh serangan fizikal anda. Walau bagaimanapun, anda perlu mempertimbangkan kelas ini dengan teliti - ia adalah persediaan yang mahal kerana anda perlu memastikan Thief yang licin dilengkapi dengan baik dan memastikan peningkatan ejaan mengalir.

Akhirnya, persediaan kelas ini akan menjadi sendiri pada separuh akhir permainan. Setelah kelas dinaikkan, Pencuri akhirnya menjadi agak berguna sebagai Ninja – dan bersama Knight, ini bermakna keempat-empat ahli parti akan mempunyai akses kepada sekurang-kurangnya beberapa mantra asas.

Pertimbangkan persediaan kelas ini sebagai pembakaran yang perlahan – sedikit kurang menggembirakan pada awalnya, tetapi yang secara beransur-ansur berkembang menjadi kuasa yang memuaskan.

Kuasa Penyembuhan Rendah – Pejuang / Pencuri / Mage Hitam / Mage Merah

Ini serupa dengan yang di atas, tetapi sudah tentu anda menukar White Mage untuk Red Mage. Ini bermakna anda mengunci diri anda daripada mantra penyembuhan yang terbaik - tetapi anda masih akan mempunyai banyak penyembuhan nanti dalam permainan kerana kedua-dua Knight (berevolusi daripada Fighter) dan Red Mage akan mempunyai rangkaian mantra Putih.

The Fighter akan kekal sebagai sauh anda untuk kebanyakan permainan, terutamanya semasa anda menunggu Thief mendapatkan peralatan yang cukup baik untuk meningkatkan serangan hambar mereka. Sebahagian besar wang tunai anda perlu dikhaskan untuk membeli mantera untuk Mages – yang bermaksud peralatan mengais dari penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, persediaan kelas ini adalah mengenai masa membida untuk permainan lewat, di mana terdapat letupan kerosakan apabila Thief memukul Ninja dan Knight mencapai potensi penuhnya.

Serangan habis-habisan – Pejuang / Pejuang / Pejuang / Mage Merah

Jika anda hanya mahu melakukannya dan membuang semua yang anda ada pada setiap pertemuan seperti kepala daging, pertimbangkan persediaan kelas ini. Ia agak mudah, sungguh – anda akan mempunyai kuasa serangan dan pertahanan terbaik dalam semua permainan. Kerana anda menumpukan pada serangan fizikal, anda tidak akan membelanjakan wang untuk banyak sihir sehingga permainan lewat.

The Red Mage ada untuk mengimbangi sesuatu hanya dengan satu sentuhan; anda akan mempunyai akses kepada beberapa mantra untuk membantu, khususnya penyembuhan. Anda perlu mengimbangi ini dengan berhati-hati, walau bagaimanapun, kerana peralatan untuk membuat semua pejuang dapat bertahan pada awal dan pertengahan permainan adalah mahal.

Pada penghujung permainan, anda akan mempunyai kuasa besar yang boleh melancarkan segala-galanya di hadapan anda - dan sudah tentu, Knights yang berkembang dalam kelas semuanya akan mempunyai akses kepada White Magic. Persediaan parti yang sangat kejam, dan salah satu yang terbaik – walaupun mungkin sentuhan yang membosankan untuk dimainkan.

Xem thêm: Kedai Teh Terbaik Di Chicago Panduan Kedai Teh, Panduan Untuk Teh Di Chicago · Tea Epicure

Ahli Sihir – Mage Merah / Mage Merah / Mage Hitam / Mage Putih

Dalam banyak cara, persediaan parti ini agak serupa dengan persediaan 'The Classic' di atas, kecuali anda menukar tiga kelas yang berfikiran fizikal untuk dua slot Red Mage - dan mengekalkan White Mage anda.

Keajaiban itu hebat pada permainan awal, tetapi anda akan berhadapan dengan batasan kelas Red Mage dan juga betapa mahalnya untuk memastikan semua orang dilengkapi sepenuhnya. Mage Merah lebih dekat dengan Knight dan Tali Pinggang Hitam sebelum ini, tetapi semakin dalam anda semakin luas jurang serangan fizikal itu.

Soalan Lazim tentang Best Party For Final Fantasy 1

1. Apakah parti yang terbaik dalam FF1?

Parti "terbaik" dalam FF1 adalah sangat subjektif. Setiap daripada lapan watak itu mempunyai kekuatan dan kelemahan masing-masing, dan pihak tertentu akan bekerja lebih baik dalam situasi yang berbeza.

Yang berkata, beberapa petua umum boleh diberikan. Selalunya idea yang baik untuk mempunyai penyembuh dalam parti anda, kerana mereka boleh memastikan seluruh parti itu hidup semasa pertempuran. Selain itu, selalunya berguna untuk mempunyai watak yang boleh menggunakan sihir untuk melawan musuh dari jauh.

2. Berapakah bilangan ahli parti dalam FF1?

FF1 menampilkan seramai lapan ahli parti. Ahli-ahli ini ialah: Fighter, Thief, Black Belt, White Mage, Black Mage, Red Mage, Blue Mage, dan the King.

3. Berapakah bilangan pekerjaan dalam FF1?

Terdapat enam pekerjaan dalam FF1. Pekerjaan ini ialah: Fighter, Thief, Black Belt, White Mage, Black Mage, dan Red Mage.

Sebagai tambahan kepada enam pekerjaan ini, watak Hidon boleh diambil dalam FF1. Walaupun Hidon berfungsi sebagai Monster, dia boleh diberikan mana-mana daripada enam pekerjaan, membenarkan sejumlah 12 kombinasi pekerjaan yang mungkin.

4. Berapa lamakah Final Fantasy yang pertama?

Final Fantasy pertama agak pendek, mengambil masa kira-kira 20 jam. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa pencarian sampingan yang boleh diselesaikan untuk memanjangkan panjang ini.

Di samping itu, terdapat pencarian kedua yang dikenali sebagai "pencarian kedua" atau "FFL" yang menambah kandungan tambahan. Pencarian kedua tidak tersedia serta-merta; ia boleh diakses dengan melawat empat rumah api unsur.

Kami berharap catatan blog ini membantu anda mengetahui "Pesta terbaik untuk Final Fantasy 1?". Jika anda mempunyai sebarang soalan tentang topik ini, sila tinggalkan komen di bawah!

<

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found